2012/7/20 17:00(日本時間) CGの歴史が変わりました!!

 MicroPoint Based Shadow(MPBS)の理論的検証のため、数週間に及び、プログラムのDebug作業を行って来ましたが、遂に、今日、この瞬間、理論実証に成功しました。

 従来のShadow Map(Deep Shadow Mapも含めて)による影表現では、光源スクリーンの解像度が影の形状、品質に密接にリンクしていました。128x128と1280x1280の解像度の光源スクリーンでは、当然、1280x1280の画像品質が優れたものになります。

 しかし、領域計算を正しく行うMPBSにおいては、1x1の解像度の光源スクリーンでも、1280x1280の光源スクリーンでも生成される影の画像の形状、品質に全く相違は生じません。

 光源スクリーンの解像度を少なくすると、各ピクセル辺りのマイクロポイントリスト数が多くなりソート計算コストが増えます。反対に解像度を高くしすぎると、マイクロポイント分割が増え、メモリコスト、計算コストが増えます。任意の光源スクリーン解像度で計算コストが最小になる解像度を選択することが望まれますが、生成される画質には何ら影響を及ぼしません。これにより、Shadow Mapにおける視点スクリーンと光源スクリーンの解像度ギャップによって起こる様々な問題を解消することができます。

 

   今日、この瞬間、古典レンダリングの終焉を高らかに宣言します。

 

(注:複雑なオブジェクトを表現するのに、高解像度の視点スクリーンが必要なのと同様に、球のように単純なオブジェクトではなく、Stanford Bunnyのように凹凸があり、セルフシャドーが起こる複雑な形状の影を、正確に表現するためには、光源スクリーン解像度を適正な値に設定する必要があります)

 

光源スクリーン 50x50
光源スクリーン 50x50
光源スクリーン 200x200
光源スクリーン 200x200

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