A6 (高桑) SMでは、まずLS上にオブジェクトが投影され、光源座標系のZ値(Deep SMでは、全Z値)が保存されます。次のステップで、オブジェクトはCSに投影され、カメラ座標系のZ値が保存されます。このZ値は、カメラ座標ー光源座標変換され、LSに保存されたZ値と比較され影か否かを判定します。
一方、MPBSでは、CSで定義されたすべてのMPを含むワールド座標空間のPFが、LS上のMPに変換されます。
生成された”CS-MPーPFーLS-MP”リンクの結果、影か否かの情報は、直接、CSのMPから参照されます。そのため、MPBSでは、SMで生じるLSとCS解像度、座標系の相違に関連するアーティファクトが発生しません。
SM:Shadow Map
MPBS:MicroPoint based Shadow
LS:光源スクリーン (光源座標系で定義されるスクリーン)
CS:カメラスクーン (カメラ座標系で定義されるスクリーン)
MP:マイクロポイント
PF:ポリゴンフラグメント(ワールド空間のポリゴンを分割したポリゴン片)
(説明の続きがあります↓)
CSとLSの関係を示したのが上図です。SMでは、dp(CSにおけるmxnの矩形領域)とds(LSにおけるMxNの矩形領域)の関係が、不確定(任意の値)であるため、dpとdsの積(全組合せ)について、エイリアシングを考慮する必要がありました。一方、MPBSでは、
dp_m=1
ds_m << ds
(MPBSのdp、dsを、それっぞれ、dp_m、ds_mとする)
の関係が成り立ち、CS上にけるエイリアシングが、原理的に発生しません。Casting Shadows in Real TimeSIGGRAPH Asia 2009 Course NotesのPDFは、148Pにも及ぶ大作(対策)です。MPBSは、このPDFの内容を数頁に圧縮することができます。
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